Review: Miniature battle game – BattleTech: A Game of Armored Combat

BATTLETECH: A GAME OF ARMORED COMBAT
Uitgeverij: Catalyst Game Labs   Ontwerpers: Jordan K. Weisman, L. Ross Babcock III & Sam Lewis (oorspronkelijk ontwerp), Brent Evans, Ray Arrastia, Randall N. Bills, Keith Hann, Mary Kaempen, Aaron Cahall, Geoff Swift Artiesten: Marco Mazzoni, Ray Arrastia, Matt Alexander, et al   Genre: militaire sciencefiction Jaar: 2018
Inhoud: 8 plastic figuurtjes, boekje met 15 ‘Mech Character Sheets, 8 MechWarriorkaarten, regelboek (56 blz.), achtergrondboekje (14 blz.), boekje met kortverhaal (22 blz.), kaart met tabellen, 2 papieren speelvelden, 8 Alpha Strike-kaarte
In de verre toekomst is de mensheid verspreid doorheen de Melkweg. De eerste intergalactische conflicten hebben tot een neo-feodaal systeem geleid, waarin een aantal Houses het voor het zeggen hebben. Tegenover staan de Clans, de erfgenamen van een van de machtigste legers die de Star League ooit heeft gekend. Zij hebben zich 300 jaar lang in de luwte voorbereid om terug te keren nadat hun oorspronkelijke leider, commandant Kerensky, zich in afschuw van de gevestigde orde afkeerde. De belangrijkste oorlogsmachines? BattleMechs, enorme robots, bestuurd door elitetroepen die gekend staan als MechWarriors – volgens sommigen het moderne equivalent van middeleeuwse ridders.

BattleTech: A Game of Armored Combat is de nieuwste basisset voor de ‘miniature battlegame’ of ‘wargame’ BattleTech, dat een erg rijke geschiedenis kent die teruggaat tot 1984.
 
Toen bracht FASA Corporation immers de allereerste versie uit. Oorspronkelijk heette de game BattleDroids, tot George Lucas en Lucasfilm moeilijk begonnen te doen over de term ‘droid’ en de titel werd herdoopt tot de veel cooler klinkende huidige naam. De beelden werden geleend van bekende Japanse animereeksen als Macross, maar vanwege de mogelijke rechtszaken die daaruit zouden kunnen volgen, wordt er nu al een paar decennia enkel nog in de verhalen verwezen naar die ontwerpen en zijn alle illustraties nu eigen aan de game. Dat oosterse reuzenrobotseries een grote invloed hebben uitgeoefend, is ook anno 2021 nog duidelijk, maar toch heeft BattleTech een eigen esthetiek en is de achtergrond veel meer gegrond in een westerse visie.
 
Een jaar nadat FASA er in 2000 mee ophield, nam Wizkids het over. De tijdlijn werd verder de toekomst in geduwd – vooral om het nieuwelingen gemakkelijker te maken het spel waar het bedrijf mee op de proppen kwam, MechWarrior: Dark Age (dat meer gelijkenissen had met HeroClix dan de oorspronkelijke wargame), voor het eerst in te duiken. De oorspronkelijke versie kwam in handen van FanPro tot Catalyst Game Labs de rechten van licentiehouder Topps in 2007 overkocht. Met onder andere de huidige versie van de game als resultaat. Dat er zowel een boardgame/wargame als een tabletop rollenspel is die mooi kunnen samengaan, maakt alles nog interessanter.
Ondertussen kwam er ook al een uitbreiding, Clan Invasion, op de markt, terwijl de spelregels al een tijdlang uitgebreid staan uitgesmeerd in een aantal fantastische hardcover boeken die we al enkele jaren geleden mochten bespreken. Dat A Game of Armored Combat in ieder geval een nog veel sterkere aanrader is dan de beperktere (maar goedkopere) introductieset, staat alvast als een pijl boven de water. Waarom dat zo is, leggen we hier uit.
 
 

Over het spel

Toen een militante vleugel van de Russische regering er in 1997 in slaagde om een nieuw Sovjetachtig bestuur te installeren, leidde dat al snel tot een tweede koude oorlog. De vreedzame hervormingen onder premier Oleg Tikonov wisten tussen 2005 en 2011 de vrede nog te herstellen, maar daarna brak er een ware burgeroorlog uit waar ook de NAVO bij betrokken geraakte. Het was pas in 2014 dat het westen de strijd wist te beslechten, grotendeels dankzij het feit dat het Western Oribital Defense Network er in geslaagd was om een raketaanval vanuit het oosten te stoppen.
 
Daarna volgde de volgende stap voor de mensheid: die naar de ruimte.
 
Tegen het begin van de 22ste eeuw was de Terran Alliance een feit en in 2107 bewees de TAS Pathfinder dat de theorieën die Thomas Kearny en Takayoshi Fuchida in hun paper hadden gepubliceerd klopten: het is wel degelijk mogelijk om sneller dan het licht te reizen. De sprong naar het 12 lichtjaar verderop gelegen Tau Ceti-zonnestelsel bracht een ongeziene kolonisatie op gang en tegen 2235 konden er binnen een afstand van 120 lichtjaar al zo’n 600 kolonies geteld worden, met de verwachte gevolgen: een strijd om onafhankelijkheid die pas ging liggen nadat admiraal James McKenna in 2315 het parlement ontbond en de Terran Hegemony installeerde, met hem als Directeur-Generaal.
 
McKenna’s opvolger, Michael Cameron, streefde nog vreedzamere oplossingen na. Hij kwam op de proppen met een aristocratisch systeem waarbij de titels aanvankelijk op basis van verwezenlijking werden toegekend, maar uiteindelijk van generatie op generatie zouden overgeërfd worden.
 
Helaas: de naties die ooit nog samen tegen de Terran Hegemony hadden gevochten, begonnen zich tegen elkaar te keren. De bloederige ‘Age of War’ die daarop volgde, kende een hoogtepunt toen de bevolking van de planeet Tintavel bijna volledig werd uitgemoord.
 
Om nog meer oorlogsmisdaden te voorkomen, werden de ‘Ares Conventions’ goedgekeurd, een reeks richtlijnen van hoe oorlog moet gevoerd worden die het gebruik van de meeste nucleaire en biologische wapens illegaal maakte… maar de conventies hadden ook een onbedoeld gevolg: in zekere zin institutionaliseerden ze constante oorlogsvoering als manier om onenigheden op te lossen.
 
En toen kwamen de BattleMechs, enorme oorlogsmachines die waren ontwikkeld door de Terran Hegemony en perfect binnen de nieuwe oorlogsregels pasten. Ze werden voor het eerst ingezet tegen de Draconis Combine in 2443 en veranderden meteen de manier waarop gewapende conflicten voortaan zouden gevoerd worden.
 
Het zwaartepunt verschoof van de ruimte naar de oppervlakte, maar het duurde niet lang voor commando’s van de Lyran Commonwealth de BattleMechblauwdrukken wisten te stelen en ze hun weg vonden naar de andere Great Houses. Al gauw had elk van hen wel zijn eigen ‘Mechs.
 
In 2571 vormde Ian Cameron, mede dankzij de steun van zowel de Free World League als de Capellan Confederation, de Star League. De pogingen van dit nieuwe orgaan om ook de werelden van de ‘Periphery’ – het gebied aan de rand van de Melkweg – tot toetreden te verplichten, ontketenden echter al meteen een nieuwe oorlog, die uiteindelijk twintig jaar zou duren: de Reunification War… maar een van de donkerste periodes van de Star League zou pas later komen, toen de First Lord of the Star League in de 28ste eeuw onverwacht stierf en de minderjarige Richard Cameron de troon moest bestijgen, met generaal Aleksandr Kerensky als regent.
 
Zelfs die ervaren militair wist echter niet te voorkomen dat de vijf Great Houses allemaal vonden dat zij recht hadden op de troon, wat de jonge Cameron vlak nadat hij volwassen was geworden een drastische beslissing deed nemen: de legers van de verschillende huizen beperkingen opleggen én hogere belastingen innen op de Peripherywerelden. Stefan Amaris – de leider van de Rim Worlds Republic – wist de daaropvolgende Border Wars sluw te misbruiken om het vertrouwen te winnen van de First Lord… voldoende om onverwacht te kunnen toeslaan en zowel de First Lord als de volledige Cameronfamilie te doden. Kersensky zelfs kon de slachting niet meer stoppen, aangezien zijn Star League Defense Force op dat moment nog aan het vechten was in de Periphery… maar Amaris had zijn militair intellect zwaar onderschat.
 
Kerensky’s SLDF vocht zich een weg terug naar Terra en ondanks het feit dat de strijdkracht ruim drie vierde van zijn leden verloor, wist hij Terra te bevrijden. Amaris werd geëxecuteerd, maar desondanks konden de Great Houses geen overeenstemming bereiken rond wie dan de nieuwe First Lord zou moeten worden. Kerensky was gedegouteerd. Hij nam de 113 overgebleven divisies (ongeveer 80% van het Star League-leger) met zich mee en verliet de Inner Sphere. Die migratie zou gekend worden als ‘Operation EXODUS’ en het zou nog 300 jaar duren voor de Great Houses zouden te weten komen hoe het de SLDF was vergaan.
 
Ondertussen wist de raad van de Great Houses maar een concrete verwezenlijking te presenteren: meestertechnicus Jerome Blake belasten met het herstel van het intergalactische HPG Network, dat ervoor zorgt dat de verschillende planeten gemakkelijker met elkaar kunnen communiceren… maar dat hield de verschillende Houses niet tegen. Elk van hen bleef beweren dat hij de volgende First Lord moest aanleveren. Het gevolg? Vier opeenvolgende Succession Wars.
 
De onophoudelijk oorlog om een opvolger van de First Lord te bepalen leidde niet alleen tot het verbreken van Ares Conventions, maar ook tot enorm veel bloedverlies en de vernietiging van heel wat technologische kennis. De Star League verging tot as, de Great Houses begonnen steeds meer een neo-feodale maatschappij na te streven, en tientallen jaren werden er geen nieuwe oorlogsontwerpen meer gemaakt, om de simpele reden dat de kennis daarvoor haast verdwenen was.
 
Alles veranderde toen huurlingeneenheid Gray Death Legion in het jaar 3028 per ongeluk (?) op een nog functionele geheugenkern uit de Star Leaguetijd stuitte… en er dan iets verrassends mee deed.
 
Het deelde de kennis met alle Great Houses in plaats van ze voor zichzelf te houden. Het was het begin van een technologische renaissance.
 
Er volgden nog drie grote oorlogen (de Andurien War of Secession, de Ronin War en de War of 3039) voor het ondenkbare gebeurde: in 3049 begon men contact te verliezen met de ene natie in de Periphery na de andere. Hele huurlingeneenheden die daar actief waren verdwenen opeens van de kaart. Pas een jaar later werd duidelijk wat er aan de hand was.
 
300 jaar. Zo lang hadden de overblijfselen van het leger van de Star League onder Kerensky de tijd gehad om zich te herorganiseren in Clans, hechte groepen van zeer streng getrainde militairen. En tijdens die volledige drie eeuwen hadden ze maar een gemeenschappelijk doel: om terug te keren naar de Inner Sphere en de macht daar over te nemen. Clans Wolf, Jade Falcon, Smoke Jaguar, en Ghost Bear rolden over de Melkweg heen, met technologie die veel geavanceerder was dan de Great Houses ooit hadden gezien. Ze baanden zich haast moeiteloos een weg door het gedeelte van de Federated Commonwealth dat onder Lyran controle stond. Zelfs de Draconis Combine moest zijn meerdere bekennen en de Free Rasalhague Republic werd zelfs bijna volledig gedecimeerd. Pas nadat pilote Tyra Miraborg een zelfmoordaanslag pleegde op het vlaggenschip van de Clans en daarmee hun leider, ilKhan Leo Showers, doodde, kwam er wat respijt voor de Great Houses. Wanneer een ilKhan sterft, moet er op de thuiswerelden zelf immers een nieuwe worden gekozen… maar dat vergt een reis van een volledig jaar.
 
Terwijl de Clans zich terugtrokken naar hun respectievelijke woonplaatsen, begonnen de Houses eindelijk weer samen te werken. Het volgende keerpunt kwam er toen de leider van Wolf’s Dragoons zijn huurlingeneenheid uitte als geheime verkennersmissie voor de Clans en de legers van de Inner Sphere waardevolle informatie rond hun geschiedenis en technologie begon door te spelen. Toen de Clans uiteindelijk terugkeerden, deze keer versterkt met de Clans Steel Vipers en Nova Cats, waren de Great Houses veel beter voorbereid. Het werd al snel duidelijk wat het objectief van de Clans was: de eerste Clan die Terra zou weten te bereiken en op de knieën kon dwingen, zou de ‘ilClan’ – de ‘Supreme Clan’ – worden.
 
Tot dan had ComStar de Clans in het geheim geholpen, maar toch waren beide kanten het erover eens: onder geen beding mocht Terra in het midden van het strijdgewoel terechtkomen en daardoor per ongeluk vernietigd worden.
 
Er werd een soort overeenkomst bereikt: er zou worden gevochten worden op een afgelegen planeet. Als de Clans wonnen, zou ComStar hen Terra geven en hun administratieve arm worden; maar als ComStar won, zouden de Clans 15 jaar lang niet verder dan Tukayyid mogen komen. Het gevecht eindigde in het voordeel van ComStar, dat echter zware verliezen leidde.
 
Terwijl de leiders van de Houses weer aan een rondje verraad en moorden begon, klaagden de Crusaders van de Clans ilKhan Ulric Kerensky, die de afgelopen conflicten had geleid, aan voor genocide. Ulric liet zich zijn titel echter niet zomaar ontnemen: hij kondigde een ‘Trial of Refusal’ aan die – net zoals hij had gehoopt – tot een oorlog tussen Clan Wolf en Clan Jade Falcon zou leiden. Clan Wolf verloor, Elias Crichell van Jade Falcon werd verkozen als ilKhan, en een kern van Clan Wolf die zijn onafhankelijkheid wist te behouden herdoopte zich tot ‘Clan Wolf-in-Exile’. Ulric zelf stierf, maar zijn opvolger, Vlad, wist de oorspronkelijke Clan Wolf in ere te herstellen, waardoor er nu twee Clan Wolves zijn, elk met bijna tegengestelde doelen.
 
Nadat een multinationale kracht onder de leiding van Archon-Prince Victor Steiner-Davion een invasie van de Lyran Alliance door Clan Jade Falcon wist af te slaan, werd de Star League opnieuw opgericht.
Deze keer gebeurde dat met de Federated Commonwealth, het Draconis Combine, de Free Rasalhague Republic, de Lyran Alliance, de Free Worlds League, de Capellan Confederation, en het St. Ives Compact als stemgerechtigde en ComStar als niet-stemgerechtigde leden. Om deze nieuwe samenwerking kracht bij te zetten, werd er beslist om zélf een invasie te lanceren en daarbij een van de Clans volledig te vernietigen: Clan Smoke Jaguar, gekozen vanwege de gruweldaden waar zijn leden tijdens de oorlog voor verantwoordelijk waren. Omdat ook verschillende andere Clans al de ogen op Smoke Jaguar hadden gericht, kon die laatste op geen enkele versterking rekenen en moest hij al snel het onderspit delven. Tussendoor wist Victor met zijn strijdkrachten Strana Mechty, de hoofdstad van de Clans, te bereiken, en daar een Trial of Refusal tégen de Clan Invasion uit te roepen. Ondanks de dubieuze aard, gingen de Clans in op het verzoek. Victor wist de daaropvolgende krachtmeting met de Crusader Clans te winnen en zo de invasie voor eens en voor altijd te beëindigen, met een enkele uitzondering: Khan Vlad Ward had geweigerd mee te stemmen en bleef daarom beweren dat zijn Clan Wolf niet gebonden was aan de nieuwe vredesovereenkomst.
 
Bij zijn terugkeer, kwam Prince Victor voor een heel onaangename verrassing te staan: Archon Katherine had overgenomen als regent van hun jongere zus, Yvonne Steiner-Davion. Toen ook Arthur Steiner-Davion schijnbaar vermoord werd, werd Victor meegetrokken in de daaropvolgende FedCom Civil War, waar elk van de Great Houses wel een rol bij had. Katherine werd in ballingschap gestuurd bij Clan Wolf, Victor keerde terug bij ComStar als Precentor Martial, zijn broer Peter werd tot Lyran Archon benoemd, en zijn zus, Yvonne, werd Prince-Regent voor haar (vooralsnog nog niet verwekte) kind.
 
Heel even leek de rust naar de Inner Sphere te zijn teruggekeerd… tot de Free Worlds League in 3064 de Word of Blake (een fanatieke religieuze factie binnen ComStar) nomineerde voor Star Leaguelidmaatschap. Even dachten de nog radicalere Blakists binnen de World of Blake die beslissing te gebruiken om de macht te grijpen, maar toen de conferentie van 3067 uitmondde in de ontbinding van de Star League (omdat zowel de Federated Suns als de Lyran Alliance en de Capellan Confederation zijn steun terugtrok), moesten ze dat plan al onmiddellijk laten varen. In de plaats ervan lanceerden ze een oorlog, deze keer om de drie zonet vermelde naties te dwingen om zich terug bij de Star League te schaven.
 
De resulterende Jihad was wreder dan de Fedcom Civil War ooit was geweest. Hele planeten werden vanuit een baan in de ruimte gebombardeerd, het aantal onschuldige burgerslachtoffers begon astronomisch hoge cijfers aan te nemen, plaatselijke leiders werden tegen elkaar opgezet, het HPG Network werd onklaar gemaakt, volledige fabrieken werden lamgelegd, er werden weer nucleaire en biologische wapens ingezet, en de Free Worlds League werd zelfs uit elkaar gerukt. Het conflict stopte pas in 3081, toen Devlin Stone zijn coalitie naar een overwinning tegenover de Blakists op Terra wist te leiden. Er volgt een intergalactische ontwapening en even lijkt de vrede voor goed te zijn teruggekeerd… tot een aanval door onbekenden in het begin van de jaren 3130 het HPG Network weet lam te leggen. Haast onmiddellijk beginnen de oude naties binnen de rondom Terra gevormde Republic of the Sphere met elkaar naar de vinger te wijzen. Sommige Houses proberen misbruik te maken van de situatie en bovendien blijkt de Senaat een complot te koesteren tegen de militaire regering.
 
Net wanneer heel wat van de leiders van de Inner Sphere zich op Terra bevinden, wordt de wereld ondergedompeld in een allesvernietigende burgeroorlog en breekt er een tijdperk aan dat we ondertussen kennen als de ‘Dark Age’…
 
Toegegeven: niet alle achtergrondinformatie heeft deze basisset gehaald, maar de grote lijnen zijn er en het is enorm gemakkelijk om meer details te vinden in de vele lees- en spelboeken én computergames die BattleTech rijk is. In de 16 pagina’s tellende Primer wordt vooral meer info gegeven rond de verschillende Houses. Wij hadden graag een boek gezien dat dubbel zo dik was, met meer geschiedenis in, maar het leuke kleine boekje Eyestorm van William H. Keith bevat wel een kortverhaal van zo’n 18 pagina’s plus een verklarende woordenlijst, wat onze 8 toch naar een 9 weet te tillen.

Regels

 
Hoewel BattleTech erg veel diepgang kent, zijn de regels eigenlijk niet zo heel erg moeilijk, al is het wel belangrijk om een aantal tabellen bij de hand te hebben om snel de nodige ‘modifiers’ voor bepaalde dobbelsteenrollen te kunnen vinden.
 
Er wordt gespeeld op kaarten waar terrein op afgebeeld staat, met daarover dunne zeshoeken die dienen om afstanden te meten, de figuurtjes op te bewegen, en te zien wie of wat binnen het gezichtsveld van een ‘Mech valt. Ook de hoogte van het terrein wordt erop uitgedrukt, telkens in ‘Levels’: Level 1 (ongeveer 6 meter) reikt ongeveer tot de heupen van een typische BattleMech, Level 2 (ongeveer 12 meter) is even hoog als een gemiddelde ‘Mech, Level 3 staat voor een hoogte van 18 meter, enzovoort. Ondanks het feit dat de hele game perfect kan gespeeld worden op driedimensionaal terrein en er dan ook geen zeshoeken nodig zijn (wat ons betreft visueel nog steeds de leukste manier om te gamen), en ondanks het feit dat de meeste foto’s van figuurtjes duidelijk zulk 3D-terrein tonen, worden er daarvoor geen specifieke regels gegeven in deze basisdoos. Een beetje spijtig, wat ons betreft, al vind je in de hardcoverboeken alle mogelijke info om zo te werk te gaan en is het niet eens zo moeilijk om vanuit deze basisregels te infereren hoe je dat kunt doen.
 
BattleTech wordt in beurten van elk 6 ‘Phases’ gespeeld en er wordt enkel gebruik gemaakt van een paar gewone zeszijdige dobbelstenen, al is het handig om er meerdere van verschillende kleuren bij de hand te hebben om alles lekker snel te laten gaan. Elke ‘Mech is een aantal punten waard en dus is het gemakkelijk om ervoor te zorgen dat elke speler met een evenwaardige formatie (meestal een ‘Lance’) aantreedt.
 
Hoe zwaarder een oorlogsmachine weegt (de Locust weegt 20 ton, terwijl de machtige BattleMaster maar liefst 85 ton weegt), hoe meer punten die doorgaans waard is. Dat is niet verwonderlijk, want zwaardere ‘Mechs hebben ook plaats voor wapens, bepantsering, en ‘heat sinks’ (waarover later meer).
 
In de Initiative Phase rolt elke kant 2D6 (twee zeszijdige dobbelstenen waarvan de resultaten worden opgeteld) om te bepalen wie eerst mag. Degene die het hoogste rolt, wint, maar het is degene die het laagste heeft gegooid, die als eerste een eenheid op het veld moet bewegen. Dat komt omdat alles binnen een enkele Phase in de werkelijkheid van de game tegelijkertijd gebeurt en je dus een voordeel hebt als je weet wat jouw tegenstander heeft gedaan.
 
In de Movement Phase kan je een bepaalde ‘Mech (of enkele figuurtjes, als je er meer hebt dan jouw opponent) bewegen. Elk model kan stappen of lopen, terwijl sommige ook over stuwraketten beschikken en kunnen springen. BattleMechs die enkel stappen, kunnen ook achteruit lopen. Alles kost Movement Points, ook draaien, al kunnen de meeste oorlogstuigen ook hun torso draaien zonder dat ze daarbij hun voeten of benen moeten bewegen. Terrein kan ervoor zorgen dat er meer Movement Points moeten betaald worden. Eenmaal een speler een enkele (of, zoals gezegd, meerdere als het aantal figuurtjes aan elke kant niet gelijk is) heeft bewogen, kiest de andere er ook eentje uit om te verzetten, waarna het weer de beurt is aan de eerste speler, enzovoort, tot elke ‘Mech de kans heeft gehad om stil te staan, te gaan liggen, recht te staan, of naar een andere zeshoek te vertrekken. Dat soort beurtrol geldt overigens voor elke Phase, wat ervoor zorgt dat spelers zelden lang moeten wachten voor ze iets kunnen doen.
 
Tijdens de Weapon Attack Phase mag elke speler om de beurt een ‘Mech kiezen die met zijn afstandswapens aanvalt. Daarbij is het gezichtsveld die de aanvaller heeft enorm belangrijk, want elk wapen heeft een eigen plaats waar het gemonteerd is en dus een eigen bereik. Sommige wapens kunnen bijvoorbeeld enkel naar links of rechts schieten, terwijl andere kunnen pivoteren, enzovoort. Hoge bomen, heuvels, rotsen, diep in het water staan of een andere terreinomstandigheid kan natuurlijk verhinderen dat je op een bepaald doelwit kunt schieten. Lange afstandsraketten hebben daar overigens minder last van, want die kunnen een boog door de lucht maken.
 
Elke MechWarrior heeft een Gunnery Skill die bepaalt hoe goed hij of zij kan mikken, maar die wordt ook beïnvloed door de beweging die de ‘Mech en zijn prooi heeft gemaakt, mogelijke beschutting, oververhitting, afstand, of eventuele schade. Als je iets raakt, wordt er gerold waar jouw schot landt. Bij salvo’s (meestal van raketten), rol je wel eerst hoeveel van de afgevuurde projectielen effectief raken.
 
De volgende stap is de Physical Attack Phase. Daarbij kan je bijvoorbeeld jouw armen, benen, enorme handwapens, of zelfs andere (gevallen) ‘Mechs (!) gebruiken om een oorlogstuig dat zich vlakbij bevindt mee aan te vallen. Het is mogelijk om te duwen, te chargeren (al doe je jouw eigen ‘Mech daarmee pijn) of soms zelfs om op jouw tegenstander te springen – een iconische en lichtjes suïcidale BattleTech-aanval die nogal toepasselijk ‘death from above’ wordt genoemd. Voor al dit soort aanvallen wordt de Piloting Skill van de besturende MechWarrior gebruikt, en het kan zelfs gebeuren dat zijn of haar ‘Mech het evenwicht verliest en op de grond valt. De schade zelf is in bijna alle gevallen afhankelijk van het totale tonnage van de machine: hoe zwaarder die is, hoe meer verwoesting hij kan veroorzaken. Bij het bepalen van de schade is het belangrijk om te onthouden dat alle aanvallen eigenlijk ‘tegelijkertijd’ plaatsvinden: als jouw arm net is kapotgeschoten, kan je in dezelfde Phase bijvoorbeeld nog terugschieten met een wapen dat daarop gemonteerd staat. Elke locatie bevat een aantal cirkeltjes bepantsering die je afkruist. Is er geen bescherming meer over, begin je cirkeltjes van de interne structuur van die locatie te doorstrepen, wat altijd ook een Critical Hit met zich meebrengt (net als een rol van 2 op de Hit Location Table, trouwens). Is er niets meer over dat nog serieus kan beschadigd worden, wordt de schade getransfereerd naar de dichtstbijzijnde locatie. Tijdens deze stap kunnen er allerlei dingen gebeuren: zo is het mogelijk om de ammunitie, de motor, de sensoren, een arm- of beenactuator, of een andere belangrijke interne plek te vernietigen. Leuk weetje: de MechWarrior bevindt zich in een cockpit in het hoofd van zijn ‘Mech.
 
Iets anders wat BattleTech volstrekt uniek maakt, is de Heat Phase. Zie je, elke BattleMech genereert hitte bij zowat alles wat hij doet, van lopen tot het afvuren van wapens. Die hitte moet afgevoerd worden via ‘heat sinks’, die zélf ook beschadigd kunnen worden. Hoe meer afvoerpunten je verliest tijdens een gevecht, of hoe vaker je te veel in een beurt probeert te doen, hoe hoger de kans wordt dat je jouw ‘Mech oververhit en er iets naars gebeurt. Dit alles voegt een bijster interessante dimensie toe aan BattleTech en is meteen een van de redenen waarom wij niet voor de introductiedoos zouden gaan, aangezien daar wordt gewerkt met simpelere regels en niet met hitte, zoals voor deze basisset wél het geval is.
 
Tijdens de End Phase noteer je alles wat nodig is en dan kan er een nieuwe beurt beginnen. Een spel duurt gewoonlijk tot de tegenstander capituleert, tot hij of zij zonder ‘Mechs valt, of tot er een bepaald vooraf bepaald doel is volbracht. Deze basisset bevat enkele scenario’s daarvoor, maar in de vele uitbreidingen kan je nog hopen andere opties vinden.
 
De regels van BattleTech zijn duidelijk en behoorlijk compleet, mét voldoende eigenheid. Doorheen de decennia is steeds weer gebleken hoe robuust ze zijn en bovendien worden er volledige regels gegeven om jouw eigen BattleMech in elkaar te steken. Tel daar de uitbreidingen en de vele extra ‘Mechs, persoonlijke wapenrustingen, voertuigen, en wapens die daarin prijken bij en je begrijpt dat deze tabletop game tot de absolute top behoort.
 

Vormgeving

Een van de opmerkelijke dingen aan BattleTech is dat het gebruik van figuurtjes eigenlijk ‘systeemagnostisch’ is. In tegenstelling tot dé bekendste wargame aller tijden, Warhammer, is het officieel toegelaten om fiches of miniaturen te gebruiken die niet door de fabrikant zelf worden gemaakt. Dat betekent dus dat je gewone 2D-afdrukken, dobbelstenen, 3D-afdrukken die je zelf hebt gemaakt, de officiële figuurtjes, of zelfs plastic soldaatjes of eender welke andere manier om jouw BattleMechs voor te stellen mag gebruiken.
 
De goede verstaander begrijpt dus dat het in principe ook een stuk goedkoper kan zijn om te investeren in een game als BattleTechdan in datzelfde Warhammer of andere dergelijke wargames.
 
Natuurlijk is er niets leukers dan wél figuurtjes te gebruiken die de juiste ‘Mechs voorstellen, of het nu om de plastic versies van Catalyst Game Labs zelf, de metalen figuurtjes van Iron Wind Metals, of eigen 3D-afdrukken gaat, en als je een béétje graag verft, kan het al even tof zijn om jouw eigen kleurenschema’s aan te brengen. Wat er ook van zij: Catalyst Game Labs is recentelijk begonnen met een nieuwe serie ‘miniatures’ die – in tegenstelling tot vroeger zo nu en dan wel eens het geval was – allemaal onderling de correcte verhoudingen bezitten én deze basisset bevat maar liefst 8 verschillende, knappe (ongeverfde), figuurtjes: een Locust, een Commando, een Shadow Hawk, een Wolverine, een Catapult, een Thunderbolt, een Awesome, en een BattleMaster. Die krijgen elk ook een ‘Mech Record Sheet – in vele gevallen zelfs twee verschillende, namelijk elke keer voor een ander model binnen dezelfde soort reuzenrobot. Bovendien is er ook een karton met gekleurde 2D-figuurtjes die je kunt uitduwen en op voetstukjes kunt plaatsen, zodat je een voldoende brede waaier keuzes hebt om mee te beginnen.
 
De prijs-kwaliteit van deze doos is dus uitstekend: een boekje met kortverhalen, een boek waarin de achtergrond (een klein beetje) uit de doeken wordt gedaan, een regelboek, twee dobbelstenen, 8 plastic ‘Mechs, een aantal kartonnen ‘Mechs, ‘Mech Record Sheets, een dikke referentiepagina vol tabellen, een paar papieren speelvelden, enkele kaarten met MechWarriors (die allemaal ook een unieke eigenschap bezitten) en zelfs knappe kaarten voor BattleTech Alpha Strike, een alternatief regelsysteem voor snellere gevechten met méér BattleMechs aan elke kant. Dat je voor dat laatste wél nog een aparte game moet kopen, is marketingtechnisch natuurlijk slim gezien, maar toch blijven de kaarten een leuke extra.
Dat alle basisregels uitstekend geïllustreerd worden met allerlei schema’s en alles heel goed gestructureerd blijft, is ook heel handig meegenomen, samen met de goede illustraties.
 
Wat meer kan je verwachten voor dit prijskaartje? Ja, een korte samenvatting rond het gebruik van 3D-terrein, maar verder kunnen wij eerlijk gezegd niets bedenken.
 
Samengevat
 
Een rijke geschiedenis, honderden kortverhalen en romans, duidelijke en zeer robuuste regels, enorm veel eigenheid, talloze uitbreidingsmogelijkheden en een van de volledigste basisdozen die we voor een dergelijk spel ooit aan dit prijskaartje zagen verkocht worden. BattleTech: A Game of Armored Combat is een absolute topper die niet alleen eindeloze uren aan spelplezier garandeert, maar ook alles bevat wat je nodig hebt om snel te beginnen spelen… buiten regels om alles ook met 3D-terrein te spelen. Dat kleine minpuntje is misschien wel het enige dat ons weerhoudt om deze doos een perfecte score te geven.
 
 
Recensie door:Dirk Vandereyken
 
WP2Social Auto Publish Powered By : XYZScripts.com
Geverifieerd door MonsterInsights