Review: Traveller – Behind the Claw

Game news Offline Review Spotligh

Hoewel het Traveller Core Rulebook alles bevat wat je nodig hebt om te spelen, zijn het vooral de supplementen die het iconische sf-rollenspel zo fantastisch maken. Een goed voorbeeld is dit Behind the Claw, waarin twee volledige sectoren in een hoek van de ruimte die wordt geclaimd door het Third Imperium worden beschreven: de Spinward Marches en Deneb.

De wereld

Deneb en de Spinward Marches liggen – als je hen zoekt op een tweedimensionale ruimtekaart – naast elkaar, ver van de kern van het Imperium. Samen worden ze wel eens ‘behind the Claw’ genoemd en die bijnaam hebben ze te denken aan de aanpalende Great Rift, een van de laatst gedeelten van de reeds in kaart gebrachte ruimte die vooralsnog niet is verkend en die beide sectoren als een klauw begrenst. Dat bemoeilijkt overigens meteen ook de langeafstandscommunicatie met het Imperium, waardoor zowel Deneb als de Spinward Marches zich een heel eigen culturele identiteit hebben aangemeten.

De subsectoren in de regio worden geregeerd door hertogen die voortdurend met elkaar wedijveren voor de macht en de vele handelsroutes die de streek doorkruisen zijn niet alleen aantrekkelijke doelwitten voor kapers uit de chaotische Vargr Extents, maar ook erg interessant voor het mysterieuze, psionisch begaafde Zhodani Consulate.

Behind the Claw begint met een korte uiteenzetting van ruimtetermen, afstanden, kenmerken van ruimtekaarten en meer informatie over het soort reizen, communicatie en ruimtebases er bestaan. Vooral de uitleg over de Travellers’ Aid Society (dat een groot aantal hostels in beide sectoren uitbaat) en de ongrijpbare Ancients spreekt tot de verbeelding, ook al blijft de weergegeven informatie behoorlijk spaarzaam. De Ancients zelf zijn al lang verdwenen, maar hebben erg gegeerde apparaten achtergelaten waar sterke handelsbeperkingen voor gelden. Niet bijster origineel, natuurlijk, maar Traveller had het natuurlijk al lang voor er ooit sprake was van The Expanse over een oeroude buitenaardse beschaving die zich heeft teruggetrokken of werd uitgeroeid.

De Spinward Marches

De Spinward Marches krijgen zo’n 130 pagina’s toebedeeld, terwijl Deneb het met 146 bladzijden mag doen. De eerstgenoemde sector is overigens niet erg populair bij de gemiddelde burger van het Imperium; het is namelijk hier dat de Civil War (de grote burgeroorlog) plaatsvond, maar de sector bevindt zich zo ver van het centrum dat de meeste burgers zich er niet echt druk om maken.

Interessant is dat de astrografie van de regio zo in elkaar zit dat Jump-1-schepen vrij gemakkelijk van subsector naar subsector kunnen springen, al blijven ook deze kortere afstanden trager afleggen dan de superieure Jump-2-schepen.

Voor elke subsector in een eigen hoofdstuk wordt behandeld, wordt er dieper ingegaan op de geschiedenis, de organisaties, de rassen, de politiek en de militaire machten van de regio. De Ancients waren hier ooit erg actief en hebben verschillende dieren en planten die oorspronkelijk op Terra ontstonden naar deze regio gebracht. Er zijn ook twee mensenrassen die hier dankzij de Ancients elk een beschaving hebben kunnen opbouwen: de psionisch begaafde Zhodani, die allemaal afstammen van de tienduizenden voorouders die een totale vernietiging door het inzetten van massavernietigingswapens wisten te overleven; en de Darrians, die zich enkele eeuwen geleden verplicht zagen om hun volledige beschaving te heropbouwen nadat een aantal zonnevlammen en elektromagnetische pulsen hun technologie platlegde.

Buiten het Zhodani Consulate en de Darrian Confederation zijn er nog een aantal minder invloedrijke machten in de Spinward Marches, waaronder de losjes georganiseerde Sword Worlds en de Federation of Arden.

Binnen de feodale structuur van de Spinward Marches zijn er heel wat megacorporaties en researchstations van het Imperium te vinden, maar vooral het feit dat scholen en andere instituten waar psionische krachten worden onderwezen hier illegaal zijn, spreekt tot de verbeelding… vooral omdat training hier dus vaak in het geheim plaatsvindt en vaak tekort schiet.

De verschillende subsectoren die elk een eigen hoofdstuk in het boek krijgen, zijn: het grotendeels door de Zhodani gecontroleerde Cronor, het meer gemengde Jewell, het door maar liefst drie Red Zones gekenmerkte Regina, het zwaar bekritiseerde Aramis (dat onder controle staat van de Marquis of Aramis, wiens familie al dan niet toevallig eigenaar is van een van de allergrootste megacorporaties van het Imperium), het gedeeltelijk neutrale Querion, het uit twee sterk contrasterende regio’s bestaande Lanth (waar ook de Abyss Rift is gelokaliseerd, een plaats waar vreemde ‘jumpspace phenomena’ plegen plaats te vinden), het sterk industriële Rhylanor, het vroeger langdurig geïsoleerde Darrian, de weinig samenhangende Sword Worlds, het commercieel en militair krachtige Lunion, de portaalstreek Mora, het omwille van de Psionics Suppressions vrij geïsoleerde Five Sisters, het volledig buiten het Imperium liggende District 268, het volledig door het Imperium gecontroleerde Glisten en de door een puinwolk omgeven Trin’s Veil.

Deneb

Deneb ligt voorbij de Great Rift, op zo’n 12 maanden reizen van de kern met een ruimteschip dat ovr een Jump-2-aandrijving beschikt, en is een regio die rijk is aan contrasten. Er zijn zowel erg ouderwetse beschavingen als hoogtechnologische werelden te vinden en de politieke verhoudingen zijn er vaak erg verstoord. De subsectorhertogen hebben het meestal niet alleen met elkaar, maar ook met de Vargr aan de stok, de verbannen adellijke familie Hombolt heeft er nog altijd heel wat invloed, en zelfs kapiteins van simpele handelsschepen worden geregeld bij de machtsspelletjes van degenen boven hen betrokken.

Gemiddeld kent de streek niet zoveel gemeenschappen die een technologische achterstand hebben als de Spinward Marches én er is bovendien een planeet die Deneb extra interessant maakt, namelijk Vincennes. Daar heeft de vooruitgang immers al TL 16 bereikt, wat betekent dat men een enorme voorsprong aan het nemen is op niet alleen de rest van de sector, maar ook op de meeste andere delen van de al gekoloniseerde ruimte.

Die vaststelling zorgt ervoor dat de hertog van Vincennes vindt dat zijn regering nog meer inspraak zou moeten krijgen, maar daar is vanzelfsprekend lang niet iedereen het mee eens.

Het creëert een bijster interessante machtsdynamiek die Deneb erg aantrekkelijk maakt voor langere campaigns, waardoor dit boek nog meer aan belang wint.

De Ancients zijn hier druk aan het werk geweest voor de eerste Vilani het gebied koloniseerden en de First Frontier War heeft diepe sporen achtergelaten, maar voorlopig staat Deneb als centrum van innovatie en nieuwe ontdekkingen. Er is geen sectorhertog en dat is grotendeels opzettelijk, omdat de spanningen tussen de verschillende subsectorhertogen er mee voor zorgen dat er geen charismatische leider kan opstaan die de hegemonie van het Third Imperium in gevaar kan brengen. Er wordt geregeerd op microniveau en de verschillende adellijke families zien zich vaak genoodzaakt om op economisch of militair niveau in te grijpen.

Ook de megacorporaties hebben hier een dikke vinger in de pap te brokken. Mijnbedrijf Delgado, het door technische mislukkingen geplaagde General Products, de scheepsbouwers van GSbAG, financiële speler Hortalez et Cie, militaire producent Instellarms, mijn- en scheepsbedrijf Ling Standard Products, luxegoederenbedrijf Makhidkarun, elektronicagigant Naasirka, het petrochemiebedrijf Schunamann und Sohn, AG LIC, scheepsoperator Sharurshid, mijn- en bouwbedrijf Sternmetal Horizons, transportbedrijf Tukera Lines en investeringsfirma Zirunkariish krijgen dan ook allemaal een of twee lange paragrafen ter beschikking.

Bizarre natuurfenomenen, Jump Bridges, de planetoïdeschepen van de Lurent, brandstofdepots, scheepskerkhoven, gashaaien, researchstations en allerhande buitenaardse wezens kruiden de sector verder, waardoor de hele regio voor spelleiders erg aantrekkelijk is om hun Travellers in actief te laten zijn.

De subsectoren die de revue passeren, zijn: het door rommelige politiek en kapers geplaagde Pretoria, Lamas (dat overhoop ligt met het Imperium en geen eigen subsectorhertog heeft), het uitgestrekte en grotendeels onderontwikkelde Antra, het afgelegen Million, Sabine (waar de dicht op elkaar gepakte werelden niet allemaal even goed met elkaar te verbinden zijn), het machtige en geavanceerde Inar, het door de burgeroorlog zwaar beschadigde Dunmag, het strategisch belangrijke Atsah, de sterk door het hertogdom van Vincennes beïnvloede Star Lane, de technologische reus Vincennes zelf, Usani (met daarin de wereld waaraan Deneb zijn naam ontleent), het weinig door de hertogen beïnvloede Gulf en het weinig invloedrijke, maar stabiele Zeng.

De schrijfstijl is aardig, zonder ooit prozaïsche niveaus te bereiken, maar bovenal bevat de informatie rond de verschillende werelden, zonnestelsels, subsectoren en sectoren zoveel ideetjes waar de spelleider uit kan kiezen dat dit Behind the Claw een enorm nuttig supplement is voor eender wie die een Traveller-campaign op he getouw wil zetten. Enige minpunt is dat er wat kleur ontbreekt—denk maar aan kledingstijlen, make-up en entertainmentprogramma’s.

 

Personages

Behind the Claw is doorspekt met 17 nieuwe buitenaardse rassen, 7 andere wezens, 18 nieuwe ruimteschepen, 5 voertuigen, en 8 nieuwe stukken uitrusting die je niet alleen voor Travellers, maar ook voor hun protagonisten kunt gebruiken. Ze staan niet georganiseerd in aparte hoofdstukken, maar worden telkens vermeld bij de sector waarin ze te vinden zijn. Gelukkig bevat de index achteraan aparte categorieën, waardoor je alles erg gemakkelijk kunt opspeuren.

Wie graag Blue Planet speelt of speelde, zal waarschijnlijk erg blij zijn met de vaststelling dat het nu mogelijk is om Travellers te creëren die dolfijnen zijn, compleet met hun eigen zwevende harnassen. Ook de humanoïde Chokari zijn van dolfijnen afkomstig, maar die werden door de Ancients zo zwaar genetisch gemanipuleerd dat de Chokari hun ontwerpers nog steeds verafschuwen. Buiten de Zhodani,  de als mensen herkenbare Jonkereen, de duizendpootachtige, matriarchale en extreem conservatieve Ebokin, de driebenige, rond een enorm centraal hoofd opgebouwde, Llellewuloly, de vriendelijke, hagedisachtige Saurians, en de elfachtige Darrian, zijn de meeste aliens in Deneb te vinden. Daar tref je de insectachtige Gl’lu, de vaag op grote kikkers lijkende Kirissukyoya (met drie benen én drie armen), de grote Lurent (een zwerverras), de telepathische Martians, de extreem dunne, agressieve (en niet goed als spelerras geschikte) Segani, de Shi’awei (een soort schaalwezens), de bizarre Souggvuez, en de kleine, slakachtige Yafizethe aan.

Elk ras wordt vergezeld van voldoende informatie om speelbaar te zijn en daarbij komt ook de beschrijving van hun habitat van pas. Lees dus zeker ook de informatie over de wereld(en) waarvan ze afkomstig zijn om een zo volledig mogelijk beeld te krijgen van deze aliens! Leuk is in ieder geval dat maar enkele wezens afkomstig zijn van mensen of een humanoïde vorm hebben, waardoor hun niet-menselijke aard natuurlijk nog meer benadrukt wordt. Ook hier is het enige minpuntje dat er wat socioculturele (stijl)detail ontbreken, maar de focus ligt dan ook op hele werelden en zonnestelsels.

 

Regelsysteem

Alle nieuwe info wordt mooi ingebed in het regelsysteem van Traveller. Hoewel dit boek perfect bruikbaar zou zijn voor andere spelsystemen, is er voor alles dus wel de nodige ondersteuning te vinden binnen de Traveller-regels. Enige nadeel is dat er geen aparte beroepen zijn voor de diverse aliens, waardoor je de bestaande Careers dient te gebruiken, al wordt er bij elk ras wel aangegeven welke er bij passen. Soms geeft dat echter het gevoel dat je geen perfecte match hebt, vooral als ‘t gaat om aliens die erg verschillen van mensen.

De ruimteschepen worden dan weer gepresenteerd met alle info die je ook in het Core Rulebook vindt, inclusief volledige statistieken en blauwdrukken. Ook aan de nieuwe uitrusting, dieren en voertuigen wordt voldoende ruimte besteed, al krijg je niet zoveel nieuwe dingen voor de kiezen binnen die categorieën. Dat heeft echter ook een voordeel, want aan de ene kant dragen de nieuwigheden sterk bij aan de sfeer en het unieke karakter van de diverse regio’s, aan de andere kant word je niet overspoeld met een veelheid aan verse info, waardoor je jezelf kunt concentreren op de beschrijvingen van de vele stelsels en sectoren die in dit boek worden gepresenteerd.

 

Bronmateriaal

Het mag duidelijk zijn: Behind the Claw is een ware schatkist aan bronmateriaal. Dat niet alles even sterk vertegenwoordigd is (er zijn bijvoorbeeld meer ruimteschepen en aliens dan voertuigen of dieren in het boek opgenomen), is volstrekt irrelevant, want alles staat puur in dienst van de Spinward Marches en Deneb, inclusief hun subsectoren, zonnestelsels en werelden, die hierin beschreven staan. Het geheel is ook geenszins saai om te lezen. Natuurlijk kan alles nog prozaïscher, maar nodig is dat niet; de informatie is immers meer dan voldoende doorspekt met allerlei bruikbare ideetjes.

Overigens zijn er ook scenario’s beschikbaar die de Spinward Marches en Deneb gebruiken als locaties en dit boek extra nuttig maken. We raden dan ook aan om samen met Behind the Claw ook en campaign aan te schaffen die daarin plaatsvindt. Op die manier haal je zeker het onderste uit de kan!

 

Lay-out en illustraties

Traveller: Behind the Claw heeft een redelijk klassieke lay-out, met        duidelijk leesbare tekst in twee kolommen, waartussen tekeningen, grafieken en tabellen vaak beide kolommen innemen. De illustraties zijn duidelijk en er lijken ook iets meer tekeningen te zijn dan in het Core Rulebook, al wordt de stijl die daarin werd geïntroduceerd redelijk duidelijk doorgetrokken. Dat betekent meteen ook dat dit de knapste editie van dit klassieke sf-rollenspel ooit blijft, ook al hebben we al knappere moderne rollenspelen gezien. Extra punten voor de duidelijke blauwdrukken en de twee aparte posterkaarten van beide sectoren, al hadden we alles liever misschien zonder zeshoeken gezien.

 

Samengevat

Traveller:  Behind the Claw is een erg welkome uitbreiding die bijzonder veel toevoegt aan het Core Rulebook. Het feit dat er ook gepubliceerde avonturen zijn die hier plaatsvinden, maakt alles natuurlijk extra nuttig en heel erg bruikbaar. Een aanrader!

 

Meer info: www.mongoosepublishing.com

Review door Dirk Vandereyken